伏兵について

こんばんは、黒王です( ´∀`)ノ

9日は飲み会のため、8日に書きダメですw


さて、今日は伏兵の運用についてです。


普段、試合開始後に簡単に相手高知力武将に踏ませてたりしてませんか?それではせっかくの伏兵を生かしきれていません!!!


まず、伏兵の持つ威力を再確認しましょう( ´∀`)ノ(wiki参照)

      ←        踏んだ武将の知力        →
        0   1   2   3  4  5  6  7  8  9 10
↑  1  200  35  17  11  8  7  5  5  4  3  3
   3  200 105  52  35 26 21 17 15 13 11 10
伏  5  200 175  87  58 43 35 29 25 21 19 17
兵  6  200 200 105  70 52 42 35 30 26 23 21
知  7  200 200 122  81 61 49 40 35 30 27 24
力  8  200 200 140  93 70 56 46 40 35 31 28
   9  200 200 157 105 78 63 52 45 39 35 31
↓ 10  200 200 175 116 87 70 58 50 43 38 35

上表を見るとおり、知力1以下の武将は踏めば必ず撤退します。(知力1以下の伏兵はほぼ意味なしです。)また、知力9、10の伏兵は知力3の武将を撤退させてしまいます。

これが基本知識です。


さて、伏兵とは言ってもその武将により特徴は異なります。

①早く踏ませたい伏兵
②絶対踏ませたくない伏兵
③その他の武将

①についてはSR曹操などが上げられます。武力8の騎馬でもあるため、早々に踏ませて戦力にしたいところです。(相手脳筋にふませられれば最高ではありますが。)

②については、U程昱やRホウ統などです。こちらは計略をステルスで通して絶大なる効果を上げる目的になります。つまり、伏兵ダメージよりは「計略効果を最大限発揮させる」ことが優先になる訳です。

③は基本、脳筋狙いですね。ステルス攻城などをさせる場合もあります。



また、デッキによる試合構成にも伏兵は関係してきます。最近流行っている鄒暴虐で例えてみます。

開幕終了系の戦略ですので、伏兵も積極的にラインを上げてくる場合が多いです。序盤から、高武力槍+騎馬突撃の援護で攻め上がり、対抗してきた相手に伏兵を積極的にぶつけます。すると、相手も守る枚数を減らされ開幕終了できる確率がupします。

逆に、最近は見かけなくなったSRホウ統入りデッキはどうでしょうか?こちらは、できるだけ踏まれずに連環のススメ2度掛けをしたいところです。そのため、士気12溜まるまではひたすら隠します。(柵や櫓の後ろ・槍や騎馬で守る)そして、伏兵状態のままから計略を発動、ススメ2度掛けを狙います。(ススメロックという)

ちょっと面白い例では、U田豊などはいいかもしれません。こちらは、①と②ではどちらになるでしょう?


そう、②に分類されます。ですが、計略目的ではなく「攻城目的」になります。攻城兵のため、いかに踏まれずに相手城までたどり着くかがポイントになるからです。③に似ていますが、ちょっとニュアンスは違うカンジですね。③はステルス攻城がうまく行けばラッキーですが、できなくてもしかたありません。ですが、田豊の場合は一発の重みが違います。


このように、伏兵持ちの武将によって踏ませ方や守り方を考える必要があるのです。ステルス攻城ばかり狙ってて、肝心の自城が落とされても意味はありません。

攻守のバランスを考えて伏兵を配置しましょう。


次回は伏兵の配置について考えて見ます( ´∀`)ノ
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Commented by Peco at 2006-08-09 12:53 x
どうもです。最近U田豊のステルス攻城も難しくなってきましたが、こないだの試合では挑発でひっぺがして城門に2発入れましたー。気分爽快です。
私の経験ではU田豊は早く出した方がいい場合と、狙って当てたい場合のどちらかかと思いますねえ。相手デッキを見て、早く出すのか、U張飛あたりを狙うのか、で初期配置をズラしてます。まあ諸葛亮あたりとゴッツンコするならそれでもいいですけどね。
Commented by kokuougun at 2006-08-10 23:29
>>Pecoさま
城門2発( □)゜゜ 相手はさぞ悔しかったでしょうね(笑)自分もやってみたい~。
伏兵については相手次第なんですよね、ハイ。
by kokuougun | 2006-08-09 12:40 | Comments(2)

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